Tag Archives: Berorientasi

3 Prinsip Utama Pemrograman Berorientasi Objek – Cara Memprogram Bersama Java

Pemrograman Berorientasi Obyek (atau OOP) sebenarnya diklasifikasikan oleh tiga prinsip utama.

1) Enkapsulasi

2) Warisan

3) Polimorfisme

Istilah-istilah ini tampaknya menakutkan tetapi sebenarnya merupakan prinsip yang cukup mudah untuk dipahami. Untuk mengetahui bagaimana program dengan java, Anda harus memahami prinsip-prinsip ini. Jadi mari kita pertimbangkan konsep utama pertama kami OOP, enkapsulasi. Enkapsulasi hanya berarti kita ingin membatasi akses yang beberapa bagian kode lain untuk objek tertentu ini. Jadi, untuk mengilustrasikan, jika Anda memiliki objek Person, dan objek Person ini memiliki nama depan dan belakang sebagai atribut. Jika ada potongan kode lainnya yang mencoba mengubah nama depan objek Person Anda menjadi "Frank3", Anda dapat mencatat apa yang ingin ditetapkan oleh nama pertama, dan hapus semua angka sehingga kita hanya tinggal dengan " Jujur". Tanpa enkapsulasi, kita tidak akan memiliki kemampuan untuk mencegah "programmer konyol" dari memodifikasi nilai-nilai variabel kita menjadi sesuatu yang tampaknya tidak masuk akal, atau lebih buruk lagi, merusak aplikasi. Tampak masuk akal?

Konsep kedua OOP, dan prinsip penting jika Anda ingin belajar bagaimana program dengan Java, adalah Warisan. Konsep spesifik ini mengacu pada kelas super (atau kelas induk) dan sub-kelas (atau kelas anak) dan fakta sederhana bahwa kelas anak memperoleh masing-masing atribut induknya. Anda dapat memikirkannya dalam hal keadaan dunia nyata, seperti orang tua dan anak yang nyata. Seorang anak mungkin akan mewarisi sifat-sifat tertentu dari orang tuanya, seperti misalnya, warna mata atau warna rambut. Izinkan kami untuk membayangkan contoh lain dalam hal pemrograman, katakanlah kami memiliki "Kendaraan" kelas super dan sub-kelas "Mobil" dan "Sepeda Motor". A "Kendaraan" memiliki ban, oleh karena itu melalui warisan jadi akan "Mobil" dan "Sepeda Motor", namun "Mobil" memiliki pintu, dan "Sepeda Motor" tidak. Jadi tidak akan akurat untuk menyatakan bahwa "Kendaraan" memiliki pintu, karena deklarasi itu tidak akurat. Jadi Anda dapat melihat bagaimana kami dapat menentukan semua aspek yang serupa tentang "Mobil" dan "Sepeda Motor" dan dengan demikian mengidentifikasi mereka di dalam kelas super "Kendaraan".

Konsep ketiga OOP adalah Polimorfisme. Konsep khusus ini tampaknya menjadi salah satu yang paling menakutkan, tetapi saya dapat menjelaskannya dalam istilah sederhana. Polimorfisme berarti bahwa objek (yaitu Hewan) dapat mengambil beberapa bentuk saat program Anda sedang beroperasi. Mari kita bayangkan Anda telah mendesain kelas Animal dan mendefinisikan metode "Speak". Anda kemudian meminta tiga teman Anda untuk mengembangkan jenis hewan dan minta mereka menerapkan metode "Bicara". Anda tidak akan tahu jenis hewan apa yang dibuat oleh teman Anda, atau bagaimana Hewan mereka akan berbicara, kecuali Anda benar-benar mendengar hewan-hewan itu berbicara. Ini sangat sebanding dengan bagaimana Jawa mengatasi masalah ini. Ini disebut pengikatan metode dinamis, yang artinya, Java tidak akan mengerti bagaimana Hewan yang sebenarnya berbicara hingga waktu proses. Jadi mungkin teman-teman Anda telah menciptakan Anjing, Kucing, dan Ular. Di sini ada tiga jenis Satwa, dan mereka masing-masing berbicara dengan jelas. Setiap kali Java meminta Anjing untuk berbicara, ia mengatakan "guk". Kapanpun Java meminta Kucing untuk berbicara, ia mengatakan "meong". Setiap kali Java meminta ular untuk berbicara, itu mendesis. Ada keindahan polimorfisme, yang kita lakukan hanyalah mendefinisikan antarmuka Hewan dengan metode Berbahasa, dan kita dapat membuat banyak jenis hewan yang berbicara dengan cara khusus mereka sendiri.